Coup de bol 12
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Donc comme la dite liste est aisée mais l’art est difficile, je m’en vais poster ici les variations et ajouts aux règles que j’ai eu l’occasion d’expérimenter, histoire d’échanger et de rester fidèle à l’esprit OGL de CO, comme il est dit dans Casus Belli.
LES POINTS DE CHANCE
La règle optionnelle des points de chance telle qu’elle est décrite dans CB#01 (pages 186 et 187) est très intéressante. Mais dans cette option, les Points de Chance (+10 à un jet d20) et l’option Points de Chance « high fantasy » de combat (lot de d6 à renouveler à chaque combat) sont un peu trop … optionnels et touffus pour moi.
Je pense très sincèrement que la force de CO est la simplicité, j’ai donc mixer les options.
Pour moi (Attention : Vérité de La Palice en approche !), la chance s’exprime avant tout dans un JdR par les résultats des jets de dés, notamment du d20 pour CO.
Donc le gros coup de bol n’a pas besoin d’être autrement simulé : t’as fait 20 en combat, tu étais parfaitement placé pour porter l’estocade… t’as fait 20 sur un test d’INT, tu as eu un éclair de génie !
A l’inverse t’as fait 1, tu t’es lamentablement planté…
Par contre, pour un petit coup de pouce au destin, les Points de Chance sont les bienvenus.
Ainsi je trouve qu’accorder une valeur fixe importante comme +10 sur un d20 annihile un peu trop le coup de pas de bol et réduit l’utilisation des PC à un aspect purement comptable.
D’un autre côté, une brouette (je sais, j’exagère) de d6 pour un barde à chaque combat en fait un sacré tueur (j’exagère encore…ou pas), surtout dans les premiers niveaux.
Tout ça pour dire que la règle que j’utilise est la suivante :
1 PC = +1d6 sur n’importe quel jet
Et ça s’applique vraiment à n’importe quel jet : test d’attaque ou de caractéristique, jet de DM, de durée ou de portée d’un sort, de PV récupérés suite à repos ou potion de soins, etc…
SAUF pour une exception : pas possible de l’ajouter au jet de Dé de Vie lors d’un passage de niveau.
Les PC sont récupérés à chaque niveau ou à chaque bon moment de roleplay, comme il est dit dans CB et on ne peut modifier le résultat d’un jet qu’avec qu’un seul PC.
Ce petit arrangement avec les règles m’a permis d’avoir des PC simples à utiliser, vraiment polyvalents et qui évitent le petit coup de pas de bol pour un jet vraiment important (le fameux « raté de 1… » cher au Maître Suprême des forces de Véga).
Enfin, là où ça devient intéressant à observer chez les Joueurs, c’est quand un PJ a loupé son jet de 2 à 5 pour un DD annoncé :
Alors, tu utilises un Point de Chance ou pas ?
Cela ajoute un petit peu de piment et laisse en partie les effets des Points de Chance… à la chance.
Et je ne vous raconte pas quand il manque 6 à un jet vraiment important…
Low Fantasy : pour moi les points de chance sont par nature plutôt orientés high fantasy, donc dans ma version low fantasy de CO, c’est encore plus simple : pas de PC.
Niveaux épiques : 1 PC = +1d12
Les persos sont vraiment hors norme à ces niveaux, donc l’ajout d’un PC à un résultat peut vraiment changer la donne… ou simplement l’augmenter de 1.
Du coup autre question existentielle chez les Joueurs, surtout lorsqu’il ne manque pas beaucoup (genre 1,2 ou 3) : est-ce que ça vaut vraiment la peine que j’utilise un PC, alors que je pourrais potentiellement faire beaucoup de dégâts grâce à lui ?
Voilà donc mes humbles conclusions sur les Points de Chance et la pratique que j’en ai tirée.
Merci de m’avoir lu jusque là.
Dans les CO actuelles, dépenser un point de chance c'est avoir un vrai coup de bol : hop, on a le +X et c'est bon.
Dans ta version, dépenser un point de chance, c'est avoir la possibilité d'un coup de bol. Perso, en tant que joueur, je serais plus frustré qu'autre chose en cas de dépense innefficace. ^^
Les PC, mes joueurs les utilisent en général quand ça part vraiment en sucette ou pour réussir quelque chose de vraiment extraordinaire.
Quand tu risques le TPK (total parti kill) par ce que personne ne dépasse 3 au d20 depuis quelques tours, le +10 sauve la mise.
Il n'y a pas de mal à laisser les joueurs avoir un peu de maîtrise sur leur destin, au contraire, ça leur fait tellement plaisir et ça les rassure d'avoir un joker un peu fiable dans la manche...
Leur sourire lorsqu'ils annoncent l'utilisation de leur gros +10 est une telle récompense, il faut les voir, les pauvrets
Après tout dépend aussi du rythme de renouvellement des PC et de progression de niveau des PJ.
Par contre je n'utilise pas personnellement les PC de combat, ça ne m'intéresse pas. Après tout, c'est une option
C’est sympa que le concepteur de la règle en question et le développeur de CO prennent tous les deux la peine de répondre.
Quant à toi, mon cher Rork, sache que je suis vraiment preneur de ton expérience sur ce sujet et des conclusions que tu en as tirées.
Je vais à mon tour répondre à vos messages, Kobbold et Kégron.
Non pas pour me justifier ou faire absolument passer mes idées, mais pour apporter quelques précisions que je pense utiles et pour lesquelles j'aimerai bien avoir vos avis, SVP.
Il est clair que nous n'avons pas la même conception du coup de bol.
Pour moi, il vient du jet du d20 relatif au PJ.
Pour vous, si j'ai bien compris, le sort est à l'œuvre (jet du d20) et le coup de bol correspond à corriger cet état de fait, pour citer Kobbold : " hop, on a le +X et c'est bon. ".
Si l'idée est d'assurer une action vraiment importante (pour éviter notamment le TPK ou réussir quelque chose d'extraordinaire), pourquoi à ce moment-là ne pas parler plutôt de Point de Réussite, qui pourrait être l'équivalent d'une réussite automatique (le fumble pourrait être l'exception qui ne peut être corrigée et les effets ne seraient pas ceux d'une critique) ?
Parce que si l'idée est d'augmenter le résultat d'un jet sans assurer la réussite à chaque loupé, je trouve vraiment qu'y mettre un peu hasard est plus approprié qu'un bonus fixe (pour les raisons évoquées dans le premier post), ce dernier ayant simplement pour effet de réduire le DD ou le score à faire, de 10 dans ce cas.
De plus, mon humble conception des PC ne s'applique pas seulement en cas de malchance (pour en corriger les effets), mais ils peuvent aussi s'ajouter à une réussite.
Ainsi, comment un PJ pourrait-il utiliser sa chance pour trouver un bon lit dans une auberge, ce qui lui permettrait de passer une excellente nuit et de récupérer plus de PV que dans un cadre normal ?
De la même manière, on peut avoir (ou choisir d'avoir en l'occurrence) la chance de tomber sur une potion de soins particulièrement concentrée, un chirurgien particulièrement doué ce jour là, ou encore d'être particulièrement en phase avec les fluides magiques à un moment précis, etc...
Pour faire référence à Kégron, je pense que dans ces cas là, les PJ ont justement " un peu de maîtrise sur leur destin ".
Vous avez parfaitement raison sur le fait que les joueurs sont frustrés en cas de dépense inefficace, mais cette frustration ne me semble pas si différente que celle engendrée par n'importe quel jet de dé important qui a été loupé.
Sans aller jusqu'à la torture psychologique (j'ai bien compris que tu plaisantais Kégron ), pour moi, faire appel à chance... doit être hasardeux !
(ça peut ajouter aussi un peu de tension dramatique)
D'un autre côté, la pire des frustrations reste, toujours en ce qui me concerne, le fameux " raté de 1 ", qui peut justement être évité…
Concernant les échecs en série pour tous les joueurs lors d'un tour de table, il m'arrive de les conclure par le gain d'un point de chance de groupe.
Je considère alors que le multivers équilibre les choses...
Bien sûr, je ne retire rien en cas de réussite systématique, les PJ ont quand même droit à des petits bonus, après tout ce sont eux les héros !
(comme quoi je ne suis pas si méchant... )
Enfin je me pose la question du nombre de PC à attribuer.
Pour un petit groupe de Joueurs, je suis passé à : nombre PC = Mod. CHA + 5.
Ce qui permet au barbare demi-orc qui a 3 en Charisme (si l'on considère que l'on ne peut pas descendre en dessous de 3, une fois les malus raciaux appliqués), d'avoir quand même 1 PC !
Qu'en pensez-vous ?
En guise d'ultime conclusion et même si on pourrait considérer qu'on (que je) coupe les cheveux en quatre juste pour une règle optionnelle, laissez-moi vous dire que c'est un réel plaisir de discuter technique.
Ludiquement,
Répurgateur !
Il est clair que nous n'avons pas la même conception du coup de bol.
Pour moi, il vient du jet du d20 relatif au PJ.
Pour vous, si j'ai bien compris, le sort est à l'œuvre (jet du d20) et le coup de bol correspond à corriger cet état de fait, pour citer Kobbold : " hop, on a le +X et c'est bon. ".
Si l'idée est d'assurer une action vraiment importante (pour éviter notamment le TPK ou réussir quelque chose d'extraordinaire), pourquoi à ce moment-là ne pas parler plutôt de Point de Réussite, qui pourrait être l'équivalent d'une réussite automatique (le fumble pourrait être l'exception qui ne peut être corrigée et les effets ne seraient pas ceux d'une critique) ? repurgateur
Parce que c'est une appellation de ce qui arrive au personnage.
Le coup de bol sur le D20, c'est le coup de bol du joueur : il a jeté son D20, il a fait un super résultat, il a eu de la chance (le joueur, l'être actif).
Le principe du bonus fixe simule le fait que le personnage AIT un coup de bol : le joueur décide que là, son perso a un coup de bol, réussit quand même... il paie.
Parce que si l'idée est d'augmenter le résultat d'un jet sans assurer la réussite à chaque loupé, je trouve vraiment qu'y mettre un peu hasard est plus approprié qu'un bonus fixe (pour les raisons évoquées dans le premier post), ce dernier ayant simplement pour effet de réduire le DD ou le score à faire, de 10 dans ce cas.
Oui mais du coup si tu dépenses un point et qu'il se révèle inefficace, quid de la frustration du joueur ? il a dépensé un point, ça ne sert à rien... Personnellement, vu la vitesse de récupération des points, ça me ferait plus un effet de profonde frustration envers ce système.
Vous avez parfaitement raison sur le fait que les joueurs sont frustrés en cas de dépense inefficace, mais cette frustration ne me semble pas si différente que celle engendrée par n'importe quel jet de dé important qui a été loupé.
Si. Parce que tu dépenses une ressource rare pour obtenir un non résultat, c'est plus qu'un jet en réalité.
C'est comme si, à Warhammer, tu faisais dépenser un point de destin pour éviter la mort ET en plus tu faisais faire un jet pour savoir si finalement ça marche.
En réalité, tu te focalises sur l'appellation de la mécanique, mais ce qui importe c'est le but de la mécanique. Si le but ne te convient pas, alors en effet, autant la changer (mais ça n'a rien à voir avec son appellation.) ^^
Ici, la mécanique c'est "en dépensant un point, le PJ a un coup de bol" et non "le PJ peut éventuellement avoir un coup de bol". (et en plus avec un +10, c'est un vrai coup de bol. Ca peut permettre au PJ qui n'arrive pas à toucher la CA horriblement élevée d'une créature, par exemple, de toucher quand même et de placer son attaque sournoise là : le coup de chance qu'on voit dans les films où une personne effectue une action décisive incroyable qu'il n'aurait pu réussir autrement)
Merci à tous les trois pour votre intérêt et vos messages.
Quant à toi, mon cher Rork, sache que je suis vraiment preneur de ton expérience sur ce sujet et des conclusions que tu en as tirées.
repurgateur
En fait nous n'avons pas assez joué pour tirer des conclusions mais il me semble que c'était lourd à gérer d'avoir d'une part des points individuel et d'autre part ceux de groupe. Comme en plus je fais d'une part un pool de pc de combat (+1d6) et un autre pour pc hors-combat (+10), ça donnait 3 pools par joueur dont 1 à gérer en commun ce qui ne fluidifiait pas le jeu. En plus ils ne se régénèrent pas au même rythme ni de la même façon. Ma première idée est de laisse tomber les pc de groupe ça allégera l'ensemble.
Ceci dit, pour les PC de combat, ça n'est pas bien compliqué. Tu donnes le nombre de dés au début du combat, tu les reprends à la fin. Ca se gère simplement.
Pour le coup, les PC de combat fonctionnent bien selon la vision de Répurgateur mais leur fréquence de renouvellement est adaptée. Ce sont des petits coups de pouce que le joueur peut essayer de donner.
Les PC de base à +10 sont beaucoup plus rares, c'est pourquoi amha, leur impact sur le jeu doit être beaucoup plus certain et décisif.
Vous aurez bientôt de nouvelles utilisation optionnelles des PC pour CO contemporain, version Pulp. Ca vous donnera encore l'opportunité d'y réfléchir
Je matérialise cela par la distribution d'une carte par PC. Ce sont des cartes d'aventure pour Cheap Tales (je ne retrouve plus de lien vers le pdf, je vous met celui vers le fabricant de cartes).
Certains textes ne sont pas 100% compatibles avec les règles COCB mais j'adapte à la volée. Les joueurs peuvent se servir du texte ou du +10 au choix. Mes joueurs gèrent donc un nombre limité de PC, choisissant les cartes à conserver précieusement, celles à sacrifier pour avoir +10. Cela contribue grandement à l'ambiance. J'ai proposé ça en test et dès la fin de la première séance mes joueurs m'ont dit ne plus vouloir s'en passer.
Il va falloir que je me fende de textes adaptés à COCB. Un jour...
En réalité, tu te focalises sur l'appellation de la mécanique, mais ce qui importe c'est le but de la mécanique. Si le but ne te convient pas, alors en effet, autant la changer (mais ça n'a rien à voir avec son appellation.) ^^Euh... c'est vrai que j'ai tendance à penser que le nom d'une idée ou d'un objet a un rapport avec sa fonction (c'est mon côté "old school" ).
kobbold
Mais en réalité, ce sont les réponses que j'ai eu qui se sont surtout focalisées sur l'appellation...
Du coup, je me permets de reformuler la question :
Si l'idée est d'assurer une action vraiment importante (pour éviter notamment le TPK ou réussir quelque chose d'extraordinaire), pourquoi à ce moment-là ne pas attribuer l'équivalent d'une réussite automatique (le fumble pourrait être l'exception qui ne peut être corrigée et les effets ne seraient pas ceux d'une critique) ?
Il doit bien arriver des cas ou le +10 ne suffit pas, voir qu'un PJ trouve la mort alors qu'il lui reste encore un point de chance (ou plusieurs), donc des coups de bol en réserve ?
Du coup, est-il possible de dépenser 2 points de chance sur une action ou même plus, pour en garantir le résultat ?
C'est comme si, à Warhammer, tu faisais dépenser un point de destin pour éviter la mort ET en plus tu faisais faire un jet pour savoir si finalement ça marche.Je ne pense pas que cet exemple soit le bon, pour faire référence justement aux questions précédentes.
kobbold
L'utilisation d'un point de destin dans Warhammer le Jeu de Rôle Fantastique (p72 de la 1ère ed.), c'est l'assurance que son personnage va survivre à une action.
Dans le cas de la règle de CB#01, un PC c'est un bonus important fixe, mais pas une garantie absolue.
Dans le cas de mon humble adaptation, un PC c'est un petit coup de pouce dont le bonus est aléatoire.
Ici, la mécanique c'est "en dépensant un point, le PJ a un coup de bol" et non "le PJ peut éventuellement avoir un coup de bol". (et en plus avec un +10, c'est un vrai coup de bol. Ca peut permettre au PJ qui n'arrive pas à toucher la CA horriblement élevée d'une créature, par exemple, de toucher quand même et de placer son attaque sournoise là : le coup de chance qu'on voit dans les films où une personne effectue une action décisive incroyable qu'il n'aurait pu réussir autrement)Là non plus je ne suis pas d'accord (c'est aussi l'intérêt de la discussion ).
kobbold
Tous les personnages n'ont pas l'équivalent d'une attaque sournoise (en tout cas pas aux premiers niveaux).
On peut donc arriver finalement à toucher une CA très élevée...puis faire des dégâts pourris !
Du coup, par rapport au film, on ne s'y retrouve pas trop !
Pour donner un autre retour d'expérience, j'utilise l'option des PC (CHA + 3 PC par séance) qui donne +10 à un jet de d20.
Je matérialise cela par la distribution d'une carte par PC. Ce sont des cartes d'aventure pour Cheap Tales (je ne retrouve plus de lien vers le pdf, je vous met celui vers le fabricant de cartes).
Certains textes ne sont pas 100% compatibles avec les règles COCB mais j'adapte à la volée. Les joueurs peuvent se servir du texte ou du +10 au choix. Mes joueurs gèrent donc un nombre limité de PC, choisissant les cartes à conserver précieusement, celles à sacrifier pour avoir +10. Cela contribue grandement à l'ambiance. J'ai proposé ça en test et dès la fin de la première séance mes joueurs m'ont dit ne plus vouloir s'en passer.
Il va falloir que je me fende de textes adaptés à COCB. Un jour...
XO de Vorcen
C'est vrai que c'est très intéressant comme système !
A défaut de textes entièrement adaptés, est-ce tu pourrais donner un ou deux exemples d'alternatives au +10, STP ?
Vous aurez bientôt de nouvelles utilisation optionnelles des PC pour CO contemporain, version Pulp. Ca vous donnera encore l'opportunité d'y réfléchir
Kegron
Voilà une nouvelle qu'elle est bonne ! Et c'est prévu pour CB#08, le numéro de juillet-août ?
(si le rythme de parution reste le même, bien sûr... j'attends avec hâte l'édito du n°7 !)
Il doit bien arriver des cas ou le +10 ne suffit pas, voir qu'un PJ trouve la mort alors qu'il lui reste encore un point de chance (ou plusieurs), donc des coups de bol en réserve ?
Du coup, est-il possible de dépenser 2 points de chance sur une action ou même plus, pour en garantir le résultat ?
repurgateur
Je n'ai pas le texte sous les yeux mais personnellement je l'autoriserais.
et encore une fois "coup de bol", pour le coup, c'est pas "immunité scénaristique". ^^
C'est comme si, à Warhammer, tu faisais dépenser un point de destin pour éviter la mort ET en plus tu faisais faire un jet pour savoir si finalement ça marche.Je ne pense pas que cet exemple soit le bon, pour faire référence justement aux questions précédentes.
kobbold
L'utilisation d'un point de destin dans Warhammer le Jeu de Rôle Fantastique (p72 de la 1ère ed.), c'est l'assurance que son personnage va survivre à une action.
Dans le cas de la règle de CB#01, un PC c'est un bonus important fixe, mais pas une garantie absolue.
Dans le cas de mon humble adaptation, un PC c'est un petit coup de pouce dont le bonus est aléatoire.
Un plus petit coup de pouce, déjà (pour le coup, il ne va que jusqu'à +6). Mais dans ma comparaison il s'agissait bien de dépenser une ressource "pour rien".
D'ailleurs, en tant que MJ, si un PJ décidait de dépenser un PC pour une action qui échouerait tout de même, je lui dirais de ne pas le dépenser et de laisser tomber. Pour ne pas le frustrer.
C'est con mais pour le coup, pour moi, ça doit réellement servir, soit à rattraper un plantage de dé, soit à assurer un jet encore meilleur pour éviter les soucis.